话说《细胞分裂》系列是从第三部开始接触的,
《混沌理论》,从试玩便开始着迷。
骆驼痴迷“潜入类”的游戏,
可以追溯到高中时代的《潜龙谍影》,
那些个无眠无休的日日夜夜。
作为2005年发行的《混沌理论》,
是骆驼首次接触的采用 Shader Model 3.0 的游戏。
与同年发布的《帝国时代3》中的 HDR 渲染一样,
美轮美奂的游戏画面,
精致得让人赞叹不已。
《细胞分裂3:混论理论》粗陋的用户界面,
和高品质的游戏画面相比实在是不搭。
该作十足的潜入感让人玩完之后是意犹未尽,
我又接连补完了该系列的前两作:
《细胞分裂》、《细胞分裂2:明日潘多拉》。
这两作都是相当经典,
让玩家的投入感非常的高。
此后大概是到了疲劳期,
07年的《细胞分裂4:双重间谍》被我放过了。
然而三年之后,兴趣重燃,
这次则最终迎来了第五作:《断罪》。
画面部分不用说是相当精美,
但还没有达到惊艳的地步。
大概是最近各个游戏的画面,
都得到了长足的提升,
无法给人眼前一亮的感觉。
可以说《断罪》的游戏感,
和前作都完全不同。
潜入感大大消弱,
取而代之的是 FPS 向的打击感。
系统方面,
最大的问题便是无法自由更换武器,
需要到特定地点去换装。
更要命的是,换装时游戏继续进行而非暂停……
各类辅助装备实际作用不大,
除了特定关卡以及达成成就,
平时的登场几率几乎为零。
随着此作潜入需求降低,
往昔成功的系统也沦为了鸡肋。
行刑系统类似动作游戏中的“一闪”,
可以达到无需瞄准直接一击毙命。
对于这个系统的加入,好坏得两说。
一方面自然是增加了迅速杀敌的爽快感,
另一方面则是更大程度上削弱了精心布局,
等待大意的敌人逐个自投罗网的快感。
因此,本作已经很难被定义为“潜入类”游戏。
自动掩体的设定比较有创意,
相当自由与灵活。
但连续更换掩体的时候,
系统判断时间太长了,
往往需要在一个掩体下等数秒,
才会显示下一个掩体的情况。
主角进入阴影画面则用黑白显示,
这是一个好的想法,
能够直观表示主角的状态。
但是对于追求潜入感的玩家而言,
本作基本上就成了精致的黑白游戏……
武器升级系统可以算是一个噱头,
除了增加锁定目标之外,
其它的升级都是可有可无。
就算是锁定目标也是为了偶尔行刑方便,
需要准星对准敌人才能锁定的设定真是太愚蠢了。
有这锁定的闲工夫,不如直接将敌人射死算了……
而武器升级的点数来自成就系统,
因此为了给武器升级,
往往任务都会被玩家抛在脑后,
而打开成就页面对照着去做……
简直就是颠三倒四的设计。
而穿插的情节则采用完全射击向,
基本上和 EA 其它 FPS 游戏如出一辙。
看来如果《细胞分裂》系列还有续作。
肯定是会彻底转为 FPS 类游戏。
总体而言,《断罪》给人相当矛盾的感觉。
一方面想继承系列保留的潜入系统,
另一方面想向射击类游戏靠拢。
毕竟潜入类游戏再成功,
这类耗时而高难度的游戏,
它的受众注定只能是核心玩家。
而射击类游戏因为门槛低而且紧张刺激,
其受众更为普遍。
随着《刺客信条2》和《分裂细胞5》的变迁,
潜入类游戏的未来让人忧心忡忡。