阿玛拉王国:惩罚

kingdoms-of-amalur-reckoning

感谢 蒹葭汉化组的辛勤努力,
这两天得以沉醉在《阿玛拉王国:惩罚》的宏伟史诗中。
目前的翻译似乎力求简明,
不少言外之意未能表达。
逻辑错误较为少见,
但与诗歌般的原文相去甚远。

此外,大概是因为译者分工合作,
且来不及通完游戏,
对多义词存在一些理解偏差。
本作背景丰富、文字优美、深蕴哲思,
实在值得细细考量,
不知是否还会精调?

Reckoning-Bulwark

3》还要等到今年的五月中旬,
《火炬之光2》究竟跳票到啥时候也不得而知。
在这个“角色扮演游戏”普遍疲软的今天,
除了《5》这类正统的庞大到累人的巨作外,
剩下的选择,似乎并不太多了,
不少玩家还在不断重温着往日的经典。

素以快餐游戏著称的 EA 这次算是下足了血本,
搬出《》三、四代的首席设计师 Ken Rolston 坐镇,
外加小说《冰风谷》/《无冬城》原作 R.A.Salvatore 来创作世界观,
还有漫画《再生侠》作者 Todd McFarlane 负责艺术设定。
在这三驾马车的带领下,
将会产生怎样气势磅礴的作品呢?

Reckoning-RogueAmbush

本作最突出的特点便是类似动作游戏那般爽快的战斗系统,
九大武器各有千秋,打击感十足。
三系任意搭配,技能/专业 build 随心更换。
可以说,这简直是弱化了陷阱与飞檐走壁,
而强化了装备收集的《2》!

世界地图看似庞大,(好在有快速旅行)
但实际路径基本都是一条路走到黑,
特别是各种狭窄得不行稍宽必然进战斗的地下城。

Reckoning-RelentlessAssault

游戏画面相当精致,优化得也相当不错,
应该就是 EA 在《》系列发展得很成熟的引擎。
关掉让人头晕的后处理,在 下也能轻易跑出满帧。
由于本作优化功力了得,却也有让人哭笑不得的情况:
地图切换时的载入画面时间非常短,基本上是一闪而过,
但同时出现的各类有用的提示文字,则根本来不及看清。

手柄操纵感比键鼠更为流畅,非常值得尝试。
靠在转椅上,双手舒舒服服放在腿上轻盈操作,
除了让人蛋疼的战斗视角,其它真是享受中的享受。
(视角操控与各种攻击都是右手,战斗时经常忙不过来╮(╯_╰)╭)

和战斗所需的力、敏、法三系技能不同,
本作中的各种专业仅仅是为了让游戏更为方便而存在的。
比如喜欢自己捣鼓开锁的,完全可以不学习该项专业。
但是由于游戏数据设定问题,
导致锻造过于 imba 从而成为必修课。

Reckoning-FateShiftKill

可以说,本作吸收了各类游戏大量的成功要素,
在兼容并包的同时也算是走出了自身的特色。
冬夏流转,生死循环的圣灵(Fae)算是最有魅力的背景设定,
其它 NPC 则略显俗套,怪物种类与模型也偏少。

主线、支线、派系、重复任务分明,
冲突激荡,情节曲折,波澜壮阔。
但大概是因为没有针对不同主角进行区分,
玩家的投入感稍显不足。

Reckoning-InteriorFae

更多的吐槽:
技能训练师的存在仅仅是为了让你去更多地洗点吧!
为什么锻造出来的装备这么丑这么丑这么猛这么猛!
为什么解咒这么难这么难还这么疼这么疼明明轻松推倒各种 Boss 却阴沟翻船跪在解咒有木有!
箭雨这个硬直长到让人泪目却华而不实的 AOE 还是个盾反技很容易错按出来的破技能到底是怎么设计出来的啊!

期待本月底的第一个 DLC 发布!

Reckoning-OuterRathir

【个人评分】

【相关资料】
1、官网◃ea
2、汉化

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